Versão 1.0.5

Dupery · Dedução na prática: métodos e armadilhas

Nove maneiras de interpretar depoimentos contraditórios, gastos inesperados e pistas que mudam, do escritório à introdução das docas.

Dupery · Arte do jogo
Arte do jogo · Gilded Rune Games

As gravações fornecidas mostram o tutorial e os níveis T1 a T6 do escritório (P1–P7), os do cassino (P8–P14) e o tutorial das docas (P15). A campanha normal das docas e o confronto final não aparecem. T6 é o progresso dessas gravações, não uma confirmação da dificuldade máxima do jogo. Como os casos são gerados, aproveite o raciocínio em vez de copiar os endereços.

No escritório, separe identidade declarada, veracidade e alinhamento. No cassino, registre as fichas e confira as condições das habilidades pagas. Nas docas, acrescente posição do barco, endereços ocultos e rota de volta. O guia de campanha ajuda a seguir além do trecho gravado.

Duas pessoas com a mesma identidade não resolvem o caso

Mafioso imita um papel presente e mente; Golpista também imita um papel presente, mas não mente. Imitador imita um papel bom presente. Anote as declarações, teste as informações e compare os impostores possíveis naquele caso. Uma habilidade que revela a verdade não comprova o bom alinhamento de quem a usou.

Mafioso · Golpista · Imitador

Se a soma não fecha, confira quem entrou na conta

Uma soma aparentemente impossível do escritório se explica por Dublê: os outros papéis normalmente enxergam esse papel bom como um Subordinado maligno. Ao conferir Matemático, considere o que o papel percebe, não apenas seus inimigos confirmados. Verifique também corrupção e mudanças de alinhamento. Só use a diferença para descobrir um endereço quando os outros termos estiverem seguros.

Matemático · Dublê

Anote os horários dos acontecimentos

Registre investigações, sinos, mortes e prisões. Compare Relojoeiro com um toque realmente observado; esquecer o horário não prova uma mentira. Se Juiz puder estar presente, prepare-se antes da décima hora e cumpra a exigência de prender imediatamente após a martelada. Em geral, deixe Canalha para depois dos demais malignos vivos e soltos. Uma tentativa frustrada também gasta tempo; leia as exceções da habilidade.

Relojoeiro · Juiz · Canalha

Separe o preço da investigação dos custos extras

Uma investigação de 2 fichas que reduz o saldo em 12 pode indicar um roubo de 10 por Batedor de carteira, depois de descartar outros modificadores. Marque os quatro vizinhos ortogonais do investigado e cruze novas observações. A ausência de roubo normalmente não elimina suspeitos: a chance básica é de 50%. Cobrador de dívidas acrescenta 4 às habilidades ao redor, enquanto Estelionatário acrescenta 10 à própria habilidade. Prender Batedor de carteira recupera as fichas roubadas; matá-lo não.

Batedor de carteira · Cobrador de dívidas · Estelionatário

Confirme quem foi realmente selecionado

Quando Visionário diz que três papéis trabalham juntos, eles têm o mesmo alinhamento, mas não são necessariamente bons. Ao mentir ou estar corrompido, ele aponta um ou dois endereços malignos com uma resposta diferente da verdade. Confira também Contador: enquanto seu efeito está ativo, cada alvo avança um endereço; o maior volta ao menor. Registre separadamente o alvo clicado e o alvo efetivo.

Visionário · Contador

Não conte com um lucro ainda não verificado

Especialista rende cinco vezes o valor da carta; J, Q e K valem 10. Se estiver mentindo ou corrompido, você perde o mesmo valor. Uma figura coloca 50 fichas em risco, antes de outros efeitos. Confira principalmente os arredores do caça-níquel criado por Investidor. Guarde fichas para perguntas decisivas e prisões equivocadas. Um saldo alto dá margem para recuperar erros, mas não torna eficiente prender ao acaso.

Especialista · Investidor

Reavalie conclusões depois de uma mudança de lado

Diabo transforma um papel bom em maligno, mas essa regra, por si só, não diz que ele passa a mentir. Recrutador também pode mudar alinhamentos. Depois desses efeitos, confira o estado atual em vez de manter uma marca antiga de bom. Não encontrar novas mentiras não significa que o caso esteja encerrado.

Diabo · Recrutador

Planeje a volta e os efeitos de cada movimento

Cada movimento custa 1 de combustível mais a quantidade de passos. Inclua todas as paradas e a volta ao porto. Papéis ocultos ainda têm endereço, e Caranguejeiro pode verificar uma posição vazia. Mover o barco pode atualizar pistas ou ativar Capitão Pirata. A mina de Lançador de minas mata vizinhos adjacentes e custa mais 4 de combustível: detoná-la não é um atalho seguro para qualquer caso. Volte ao porto, resolva todos os Traidores e cumpra o requisito de prisão antes de encerrar.

Caranguejeiro · Lançador de minas · Capitão Pirata

Use os limites do caso para escolher a próxima ação

Trate as quantidades das quatro categorias como limites rígidos: se uma explicação exigir mais Subordinados ou fontes de corrupção do que o caso permite, descarte-a. Alinhamento bom não é igual à categoria Inocente; Caçador de recompensas é um Intrometido bom, então habilidades ligadas a categorias devem usar a categoria exata. Se Assassino de aluguel ou Serial Killer estiver perto de agir, confira o próximo gatilho e investigue o alvo que mais separa as explicações restantes. Pare de abrir portas quando só restar uma solução. Etiquetas e reputação afetam toda a sequência; o objetivo de oito casos mostrado em um vídeo de lançamento não é uma regra universal.

Caçador de recompensas · Assassino de aluguel · Serial Killer

Fontes e atualização

Análise oficial do jogo · 1.0.5 · 2026-10-17

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