Every Day We Fight · Personajes y habilidades
Compara las habilidades de los tres Espinas, sus requisitos y las opciones incompatibles.

Resultados: 102
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Vivian Toussaint
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Los padres de Vivian eran oficiales militares del ejército acaciano con una gran trayectoria profesional. No obstante, hace años, cuando Vivian aún era niña, su padre se autoinfligió una herida con tal de desistir en sus batallas. Su madre, Gloria, jamás pudo perdonarle semejante debilidad y sus caminos se separaron. En cuanto a Vivian, para su madre nunca fue suficiente, y siempre veía en ella la debilidad que vio en su padre, por lo que intentaba disuadirla de que tratara de formar parte del mundo militar. Así, creció sin confiar en si misma hasta que llegó a ser una científica que trabajaba para la Dra. Selena Faber.
Toda la autoestima que forjó Vivian procede de su recorrido profesional en Laboratorios Faber. Selena, su mentora, se convirtió en la figura materna que nunca tuvo. Tiempo antes de que llegaran los Fisurantes, los laboratorios de la isla-prisión abandonada sufrieron ataques de artillería que siempre relacionó con el ejército terragoniano.
Vivian, herida por los ataques dirigidos a las instalaciones, se despertó en un hospital local después de que la cúpula pareciera. A día de hoy, en ocasiones, aún le duelen las heridas de aquel día. Después de descubrir que una nueva guerra daría comienzo, decidió unirse a las Espinas sin pensárselo dos veces, con el fin de detener a los Fisurantes.
Leopold Hader
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Leopold —o, mejor dicho, Leo— solía ser maestro en una escuela. En sus ratos libres dedicaba todo su tiempo a leer teorías conspirativas, que a su esposa le parecieron difíciles de creer. Al final ella decidió cortar toda relación, llevándose a sus hijos. Leo le dio credibilidad a cualquier teoría que pudiese justificar su ausencia, pues no podía aceptar el hecho de que su esposa jamás volviese a dirigirle la palabra. Poco a poco ha ido aceptando la realidad, pero se niega a decirlo en voz alta.
La llegada de los Fisurantes no hizo más que retroalimentar su conspiranoia, pues le hizo pensar que siempre estuvo en lo cierto. A menudo se pregunta en qué muchas otras cosas podría tener razón, así que comparte en voz alta cualquier razonamiento que se le haya ocurrido que explique el por qué las cosas son como son, y hasta se enorgullece de su capacidad de deducción.
Tras observar las muertes de innumerables civiles inocentes a manos de los Fisurantes, en su cabeza surge una gran incógnita: ¿por qué a él le perdonaron la vida? ¿por qué está a salvo de los efectos de la cúpula y no dirigen hacia él sus insistentes ataques? No tardó en unirse a las Espinas, deseaba darle al enemigo lo que se merece.
Dylan Fortis
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Antes de que llegaran los Fisurantes, Dylan trabajaba como soldado en el ejército terragoniano. No obstante, su cabeza estaba en otra parte; lo habían reclutado antes de que pudiera tomarse un solo sorbo de aquella bebida fría que tanto le llamaba la atención en su bar favorito. Aún se pregunta si aún existe y le espera en su pueblo natal.
La realidad es que Dylan no tenía el más mínimo deseo de verse involucrado en el conflicto, pero, a pesar de su carácter pacífico, se vio obligado a cometer un acto del que siempre se arrepentirá. Y, para colmo, está segurísimo de que las otras Espinas se están dando cuenta de que la historia que les contó, la de ser un refugiado, hace aguas por todas partes.
Tanto Vivian como Leo empiezan a sospechar que, efectivamente, Dylan fue un soldado terragoniano. Leo, en concreto, cree que tuvo algo que ver con la masacre acontecida justo antes de que se alzara la cúpula. A Dylan no le quedará otra que hacer de tripas corazón para ganarse la confianza de sus compañeros.
Golpe de proximidad
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Cuando un enemigo se acerca lo suficiente a Dylan durante su turno, puede causarle debilitamiento con su acción de reacción Golpe de proximidad. Activa la acción y elige un objetivo para que Dylan se mueva y golpee.
Baño de sangre
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Hemorragia interna (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Ira sanguinaria
Cuando Dylan mata a un Fisurante con el efecto de estado sangrado dándole un golpe de proximidad, los Fisurantes que se encuentren a 4 m del enemigo sufren el efecto de estado sangrado.
Entre humos
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Vendehúmos (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Humo de ocasión
Cuando Dylan mata a un enemigo con Golpe de proximidad, el Fisurante más cercano en su línea de visión queda envuelto en humo.
Hemorragia interna
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Requisitos: Golpe de proximidad (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan ejecuta un golpe de proximidad, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado Sangrado.
Vendehúmos
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Requisitos: Golpe de proximidad (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan ejecuta un Golpe de proximidad, aparece un humo cegador a su alrededor y alrededor de su objetivo.
Ira sanguinaria
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Hemorragia interna (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Baño de sangre
Cuando el golpe de proximidad de Dylan inflige el efecto de estado sangrado a un objetivo, el daño de sus armas y de sus aliados aumenta un 25 % durante 2 turnos.
Todo lo que inflija el efecto de estado daño de arma puede acumular hasta +150 % de daño de arma. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Humo de ocasión
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Vendehúmos (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Entre humos
Cuando Dylan provoca que sus aliados queden cegados por el humo, recupera 25 PV de salud.
Peso pesado
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Qué gusto (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Impacto saludable
Tras ejecutar un Golpe de proximidad, el daño cuerpo a cuerpo de Dylan aumenta un 25 % durante 2 turnos.
Todo lo que inflija el efecto de estado daño cuerpo a cuerpo puede acumular hasta +150 % de daño cuerpo a cuerpo. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
Qué gusto
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Requisitos: Golpe de proximidad (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan ejecuta un Golpe de proximidad, recupera 50 PV de salud.
Impacto saludable
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Qué gusto (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Peso pesado
Dylan golpea a los enemigos con su Golpe de proximidad para inspirar confianza en sus aliados, con lo que recuperan 25 PV de salud.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Segunda oportunidad
Golpe de proximidad
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
Después de ejecutar un golpe de proximidad, Dylan conserva la habilidad de activar otra acción de reacción dentro del mismo ciclo de turno.
Provocar
Provocar
Rango máximo: 1
Dylan llama a un enemigo para que captar su atención y que se centre en él.
Transfusión sanguínea
Provocar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Palabras hirientes (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Autosacrificio
Cuando Dylan mata a un Fisurante con el efecto de estado sangrado, el enemigo más cercano a él sufre el efecto de estado sangrado.
Visión perfecta
Provocar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Truco de desaparición (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Respiración profunda
La gran resistencia de Dylan lo vuelve inmune a los impactos negativos del efecto de estado ceguera.
Palabras hirientes
Provocar
Rango máximo: 1
Requisitos: Provocar (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan lleva a cabo una provocación, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado Sangrado.
Truco de desaparición
Provocar
Rango máximo: 1
Requisitos: Provocar (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan lleva a cabo una provocación, aparece humo a sus pies para ocultar su posición.
Autosacrificio
Provocar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Palabras hirientes (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Transfusión sanguínea
Si Dylan provoca un enemigo mientras tiene el efecto de estado laceración, recupera 50 PV de salud.
Respiración profunda
Provocar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Truco de desaparición (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Visión perfecta
Dylan recupera 5 PV por cada PA gastado mientras se mueve a través de una nube de humo.
De vuelta a ellos
Provocar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Sembrar el pánico (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Irresistible
Los enemigos provocados por Dylan pierden el 25 % de su salud máxima cuando lo atacan mientras tengan el efecto de estado Provocación.
Sembrar el pánico
Provocar
Rango máximo: 1
Requisitos: Provocar (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan lleva a cabo una provocación, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado Contención.
Irresistible
Provocar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Sembrar el pánico (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: De vuelta a ellos
Cuando Dylan provoca a un enemigo, el efecto de estado provocación que se le inflige dura 1 turno adicional.
Influencia de masas
Provocar
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
Cuando Dylan provoca a un enemigo, el efecto de estado provocación también se aplica a cualquier Fisurante dentro de un radio de 4 m del objetivo.
Seguro de salud
Rango máximo: 1
La salud máxima de la Espina aumenta en 50 PV, lo que le permite soportar más daño durante la batalla.
Golpetazo
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Cortina de humo (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Golpe limpio
Dylan no controla sus golpes, infligiendo un 50 % más de daño a cualquier Fisurante desgraciado que se tropiece con sus puños.
Bim, bam, ¡bum!
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Impacto máximo (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Gestor de equipo
Dylan se vuelve más eficaz al usar explosivos, lo que le permite generar explosiones con un radio un 50 % más grande.
Cortina de humo
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
Después de que Dylan golpee a un Fisurante, aparece humo a sus pies para ocultar su posición.
Impacto máximo
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan provoca una explosión, el daño infligido a cualquiera dentro del radio de la explosión aumenta un 25 %.
Golpe limpio
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Cortina de humo (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Golpetazo
Matar a un Fisurante de un golpe llena a Dylan de alegría, lo que elimina cualquier efecto de estado negativo que tenga en ese momento.
Gestor de equipo
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Impacto máximo (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Bim, bam, ¡bum!
Dylan se vuelve más eficaz al usar vendas, botiquines y objetos arrojadizos, y le cuesta 3 PA menos que a sus compañeros Espinas.
Evasor de impuestos
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Objetivo en movimiento (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Envalentonable
Después de reposicionarse, Dylan conserva la habilidad de activar otra acción de reacción dentro del mismo ciclo de turno.
Objetivo en movimiento
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
Cuando Dylan se reposiciona para evitar un peligro, puede moverse 3 m más, lo que mejora significativamente su habilidad para ponerse a salvo.
La distancia predeterminada de la reposición se limita a 7 m.
Envalentonable
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Objetivo en movimiento (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Evasor de impuestos
Después de reposicionarse, Dylan recibe el efecto de estado envalentonamiento, que le otorga 5 PA adicionales temporales.
Alcance amplio
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
Todos los radios de explosión generados por Dylan aumentan un 25 % su tamaño.
Esto incluye los radios de los explosivos, además de las superficies peligrosas provocadas por bombas incendiarias, bombas de electrochoque y bombas de elixio.
Fuego de cobertura
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Cuando Leo se percata de que sus aliados son víctimas de un ataque de contención enemigo, puede contraatacar con su acción de reacción Fuego de cobertura. Activa la acción para cambiar a la vista de Leo y que pueda proteger a su aliado.
Que nadie se mueva
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Atado de pies (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Y lo que queda
Cuando Leo inflige el efecto de estado Paralización de piernas a un objetivo usando Fuego de cobertura, todos los Fisurantes dentro de un radio de 4 m reciben el mismo efecto de estado.
Combustión espontánea
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Siente el calor (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Listo para arder
Cuando Leo mata a un enemigo con Fuego de cobertura, el Fisurante más cercano en la línea de visión recibe el efecto de estado En llamas.
Atado de pies
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Requisitos: Fuego de cobertura (Rango de habilidad 1)
Cuando Leo dispara con Fuego de cobertura, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado Paralización de paralización de piernas.
Siente el calor
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Requisitos: Fuego de cobertura (Rango de habilidad 1)
Cuando Leo dispara con Fuego de cobertura, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado En llamas.
Y lo que queda
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Atado de pies (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Que nadie se mueva
Cuando Leo inflige el efecto de estado paralización de piernas a un objetivo usando Fuego de cobertura, sus puntos de acción restantes se restauran en 5 PA.
Listo para arder
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Siente el calor (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Combustión espontánea
Cuando Leo dispara a un enemigo con Fuego de cobertura, un radio de 4 m del suelo bajo sus pies queda cubierto con una superficie de aceite inflamable.
Derrochador
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Brazo entumecido (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: De manos atadas
Después de matar a un enemigo con Fuego de cobertura, Leo conserva la habilidad de activar otra acción de reacción dentro del mismo ciclo de turno.
Brazo entumecido
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Requisitos: Fuego de cobertura (Rango de habilidad 1)
Cuando Leo dispara con Fuego de cobertura, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado Paralización de brazos.
De manos atadas
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Brazo entumecido (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Derrochador
Cuando Leo mata a un enemigo con Fuego de cobertura, el Fisurante más cercano en la línea de visión recibe el efecto de estado Paralización de brazos.
Sigue dando
Fuego de cobertura
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
Durante una oportunidad de fuego de cobertura, Leo puede disparar el doble de disparos al enemigo.
Donar
Donar
Rango máximo: 1
Leo transfiere 10 de sus PA a otra Espina para que los use.
Especial 2x1
Donar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Sanador cualificado (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Cosechando beneficios
El coste de Leo para donar puntos de acción aumenta en 3 PA, pero ambos aliados reciben 10 PA cada uno.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Pensamientos positivos
Donar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Efecto purificador (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Sistema inmunológico
Cuando Leo dona PA, se eliminan todos los efectos de estado negativos que tenga él o cualquiera de las Espinas en ese momento.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Sanador cualificado
Donar
Rango máximo: 1
Requisitos: Donar (Rango de habilidad 1)
Cuando Leo dona PA, la Espina objetivo recupera 50 PV de salud.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Efecto purificador
Donar
Rango máximo: 1
Requisitos: Donar (Rango de habilidad 1)
Cuando Leo dona PA, se eliminan todos los efectos de estado negativos que tenga la Espina objetivo en ese momento.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Cosechando beneficios
Donar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Sanador cualificado (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Especial 2x1
Cuando Leo dona puntos de acción a un aliado, también recibe 10 PA.
Sistema inmunológico
Donar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Efecto purificador (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Pensamientos positivos
Cuando Leo dona PA a una Espina, se vuelve inmune a cualquier efecto de estado negativo durante 2 turnos.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Naturaleza donante
Donar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Control de daños (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Dolorosamente altruista
Cuando Leo dona PA a una Espina, se le otorgan 5 PA adicionales sin coste adicional para él.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Control de daños
Donar
Rango máximo: 1
Requisitos: Donar (Rango de habilidad 1)
Cuando Leo dona PA, el daño del arma de la Espina objetivo aumenta un 25 % durante 2 turnos.
Todo lo que inflija el efecto de estado daño de arma puede acumular hasta +150 % de daño de arma. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Dolorosamente altruista
Donar
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Control de daños (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Naturaleza donante
Cuando Leo dona PA a un aliado, recibe 25 de daño a sus PV, pero el daño de sus armas aumenta un 25 % durante 2 turnos.
Todo lo que inflija el efecto de estado daño de arma puede acumular hasta +150 % de daño de arma. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
Proveedor frecuente
Donar
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
El tiempo de recarga de la habilidad Donar de Leo se reduce en 1 turno.
Seguro de salud
Rango máximo: 1
La salud máxima de la Espina aumenta en 50 PV, lo que le permite soportar más daño durante la batalla.
De vuelta al punto de partida
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Puño afilado (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Impacto negativo
Cuando Leo golpea a un Fisurante, la duración del recuento de turnos de cualquier efecto de estado negativo que tenga en ese momento se restablece a su valor inicial.
El tiempo es oro
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Incrustante (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Durabilidad aumentada
El tiempo de espera de todas las habilidades de Leo que tengan tiempo de recarga se reduce en 1 turno.
Puño afilado
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
Cuando Leo da un golpe, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado sangrado.
Incrustante
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
El coste de Leo de disparar un dardo resonador se reduce en 4 PA.
SE NECESITA UNA PISTOLA DE DARDOS RESONADORES (se consigue durante el transcurso de la historia)
Impacto negativo
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Puño afilado (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: De vuelta al punto de partida
Cuando Leo golpea a un Fisurante, le inflige un 15 % de daño adicional por cada efecto de estado negativo que tenga en ese momento.
Durabilidad aumentada
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Incrustante (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: El tiempo es oro
La vida útil de las incrustaciones de elixio generadas por un dardo resonador aumenta en 1 turno.
SE NECESITA UNA PISTOLA DE DARDOS RESONADORES (se consigue durante el transcurso de la historia)
Mantenerse en el objetivo
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Ojo de águila (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Percepción aguda
Leo se vuelve más eficaz al disparar su arma durante un disparo de reacción, lo que le permite realizar algunos disparos adicionales.
Ojo de águila
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
El coste de Leo al ejecutar un disparo de reacción se reduce en 3 PA, lo que lo vuelve más eficaz al observar el movimiento del enemigo en combate.
Percepción aguda
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Ojo de águila (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Mantenerse en el objetivo
Leo se vuelve más eficaz al cubrir un área, donde el ancho y el largo de las áreas cónicas de sus disparos de reacción aumentan un 50 % su tamaño.
Más que capacitado
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
El recuento máximo de puntos de acción de Leo aumenta en 10 PA, lo que lo vuelve mejor durante su turno.
Asistencia
Asistencia
Rango máximo: 1
Cuando Vivian observa cómo otra Espina está a punto de eliminar a un enemigo, puede dar el golpe final con su acción de reacción Asistencia. Activa la acción para cambiar a la vista de Vivian y que ella haga el resto.
Contagio eléctrico
Asistencia
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Asistente de dirección (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Derrame de voltios
Cuando Vivian mata a un Fisurante con Asistencia, los Fisurantes que se encuentren a 4 m del enemigo sufren el efecto de estado Electrificación.
Testimonio candente
Asistencia
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: A tu salud (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Derrame de aceite
Cuando Vivian mata a un enemigo con Asistencia, el Fisurante más cercano en la línea de visión recibe el efecto de estado En llamas.
Asistente de dirección
Asistencia
Rango máximo: 1
Requisitos: Asistencia (Rango de habilidad 1)
Cuando Vivian mata a un Fisurante con Asistencia, obtiene 5 PA adicionales en su siguiente turno.
A tu salud
Asistencia
Rango máximo: 1
Requisitos: Asistencia (Rango de habilidad 1)
Cuando Vivian mata a un Fisurante con Asistencia, recupera 50 PV de salud.
Derrame de voltios
Asistencia
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Asistente de dirección (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Contagio eléctrico
Cuando Vivian mata a un Fisurante con Asistencia, un radio de 5 m del suelo bajo sus pies queda cubierto con una superficie electrificada.
Derrame de aceite
Asistencia
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: A tu salud (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Testimonio candente
Cuando Vivian mata a un enemigo con Asistencia, un radio de 4 m del suelo bajo sus pies queda cubierto con una superficie de aceite inflamable.
Mejora asistida
Asistencia
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Asesinato de reabastecimiento (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Impulsividad
Cuando Vivian mata a un enemigo con Asistencia, el daño de sus armas aumenta un 25 % durante 2 turnos.
Todo lo que inflija el efecto de estado daño de arma puede acumular hasta +150 % de daño de arma. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
Asesinato de reabastecimiento
Asistencia
Rango máximo: 1
Requisitos: Asistencia (Rango de habilidad 1)
Cuando Vivian mata a un Fisurante con Asistencia, recarga el arma que tenga equipada de inmediato sin coste de PA.
Impulsividad
Asistencia
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Asesinato de reabastecimiento (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Mejora asistida
La conciencia de Vivian sobre la salud de un enemigo se intensifica, lo que estimula su acción de reacción Asistencia cuando un aliado lleva a un Fisurante al 20 % de su salud máxima.
Retornos de la inversión
Asistencia
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
Después de matar a un Fisurante con Asistencia, Vivian conserva la habilidad de activar otra acción de reacción dentro del mismo ciclo de turno.
Holograma
Holograma
Rango máximo: 1
Vivian lanza un holograma que distrae a los enemigos mientras dure.
Saltan chispas
Holograma
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Descarga de represalia (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Acogida impactante
Cuando Vivian mata a un enemigo con el efecto de estado Electrificación, el Fisurante más cercano en la línea de visión recibe el mismo efecto de estado.
Señuelos abundantes
Holograma
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Señuelo inflamable (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Calidez reconfortante
El tiempo de recarga de la habilidad Holograma de Vivian se reduce en 1 turno.
Descarga de represalia
Holograma
Rango máximo: 1
Requisitos: Holograma (Rango de habilidad 1)
Cuando un holograma desplegado recibe daño, el enemigo atacante recibe el efecto de estado Electrificación.
Señuelo inflamable
Holograma
Rango máximo: 1
Requisitos: Holograma (Rango de habilidad 1)
Cuando se despliega un holograma, este genera una superficie de aceite inflamable a su alrededor que se prende fuego cuando se destruye.
Acogida impactante
Holograma
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Descarga de represalia (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Saltan chispas
Cuando Vivian daña a un enemigo con el efecto de estado Electrificación, la fuerza de su escudo se recarga en 25 PV.
Calidez reconfortante
Holograma
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Señuelo inflamable (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Señuelos abundantes
Cuando Vivian genera una superficie en llamas, sus aliados recuperan 25 PV de salud.
Las espinas abatidas no se benefician de la ventaja de esta habilidad.
Motivación virtual
Holograma
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Miedo ilusorio (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Beneficios virtuales
Por cada Fisurante que ataque a uno de sus hologramas, Vivian recibe 3 PA adicionales en su siguiente turno.
Miedo ilusorio
Holograma
Rango máximo: 1
Requisitos: Holograma (Rango de habilidad 1)
Cuando se despliega un holograma, inflige a los Fisurantes dentro de un radio de 4 m el efecto de estado Contención.
Beneficios virtuales
Holograma
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Miedo ilusorio (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Motivación virtual
Cuando el holograma de Vivian inflige el efecto de estado contención a un Fisurante, el daño de sus armas aumenta un 25 % durante 2 turnos.
Todo lo que inflija el efecto de estado daño de arma puede acumular hasta +150 % de daño de arma. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
Dolor empático
Holograma
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
Cuando un Fisurante ataca el holograma de Vivian, este refleja el 25 % del daño que recibe.
Seguro de salud
Rango máximo: 1
La salud máxima de la Espina aumenta en 50 PV, lo que le permite soportar más daño durante la batalla.
Propagación electrizante
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Saltan chispas (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Beneficios electrizantes
Cuando Vivian golpea a un enemigo con el efecto de estado electrificación, el Fisurante más cercano en la línea de visión recibe el mismo efecto de estado.
Cambiazo
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Salida anticipada (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Resquicio eléctrico
Al lanzar el dispositivo de teletransporte a los pies de un enemigo o un aliado, Vivian se intercambia de lugar con el objetivo.
SE NECESITA UN DISPOSITIVO DE TELETRANSPORTE (se consigue durante el transcurso de la historia)
Saltan chispas
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
Cuando Vivian da un golpe, el Fisurante objetivo recibe el efecto de estado Electrificación.
Salida anticipada
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
El conocimiento técnico de Vivian reduce el tiempo de recarga de su teletransporte en 1 turno.
SE NECESITA UN DISPOSITIVO DE TELETRANSPORTE (se consigue durante el transcurso de la historia)
Beneficios electrizantes
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Saltan chispas (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Propagación electrizante
Cuando Vivian golpea a un enemigo con el efecto de estado electrificación, el daño de sus armas aumenta un 25 % durante 2 turnos.
Todo lo que inflija el efecto de estado daño de arma puede acumular hasta +150 % de daño de arma. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
Resquicio eléctrico
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Salida anticipada (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Cambiazo
Cuando Vivian utiliza el dispositivo de teletransporte, deja una superficie electrificada en el lugar en el que estaba.
SE NECESITA UN DISPOSITIVO DE TELETRANSPORTE (se consigue durante el transcurso de la historia)
Recargante
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Capa protectora (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Beneficios quebrados
El tiempo de regeneración de los escudos de Vivian se reduce en 1 turno, por lo que su escudo recupera parte de la fuerza cada turno, independientemente de si recibe daño o no.
Capa protectora
Rango máximo: 1
Requisitos: Seguro de salud (Rango de habilidad 1)
El conocimiento técnico de Vivian le permite protegerse gracias a un generador de escudo personal de los Fisurantes con una fuerza de 100 PV.
Beneficios quebrados
Rango máximo: 1
Elección avanzada: cuenta para desbloquear la habilidad final de esta rama.
Requisitos: Capa protectora (Rango de habilidad 1)
Opciones incompatibles: Recargante
Cuando los escudos de Vivian se rompen, el daño de sus armas aumenta un 25 % durante 2 turnos.
El efecto de estado Aumento del daño del arma puede acumularse hasta alcanzar un máximo de +150 % de daño adicional. Cada vez que se aplica una acumulación al máximo de acumulaciones, la duración del efecto se reinicia durante 2 turnos más.
En un abrir y cerrar de ojos
Rango máximo: 1
Elecciones avanzadas necesarias en esta rama: 3
El tiempo de espera de todas las habilidades de Vivian que tengan tiempo de recarga se reduce en 1 turno.
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