Every Day We Fight

Every Day We Fight · Tácticas de combate

Organiza acciones de reacción, rompe defensas y aprovecha las fortalezas del equipo.

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Estrategias de equipo

Antes de combatir, reparte al equipo entre coberturas útiles y comprueba las líneas de tiro. Usa revólveres o fusiles de precisión contra armaduras, y escopetas a corta distancia o explosiones contra escudos. Concentra los ataques hasta romper un escudo. Guarda una acción de reacción si esperas granadas o ataques cuerpo a cuerpo.

Para apoyar mediante sangrado, elige Golpe de proximidad, luego Hemorragia interna y después Ira sanguinaria. La bonificación al daño de armas exige que la reacción aplique sangrado; no se activa con un disparo normal. Ira sanguinaria excluye Baño de sangre. Sitúa a Dylan en la ruta de aproximación enemiga y comprueba que su reacción esté disponible.

Para curar y aportar PA, sigue Donar → Sanador cualificado → Cosechando beneficios. Resulta útil cuando un aliado herido también necesita PA: la donación cura al objetivo y concede PA a Leo. Cosechando beneficios excluye Especial 2x1. Elige entre recuperar PA para Leo o donar a ambos aliados.

Para rematar, desbloquea Asistencia y Asesinato de reabastecimiento. Haz que otra Espina deje a un enemigo al borde de la muerte mientras Vivian puede reaccionar. La recarga gratuita exige matar con esa acción de reacción. Comprueba la línea de tiro y el icono de reacción antes de preparar la jugada.

Resultados: 14

REPOSICIONAMIENTO

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La acción de reacción Reposicionarse permite a las unidades —también a los Fisurantes— moverse durante un breve lapso de tiempo mientras son víctimas de un ataque enemigo.

Activa la acción y elige la ubicación de destino para que una Espina se reposicione sin coste alguno de PA.

Puedes optar por ignorar este tipo de oportunidades al cancelarlas, pero de todas formas se gastará una acción de reacción al activarse por primera vez.

DISPARO DE REACCIÓN

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El disparo de reacción es una acción de reacción que permite a las unidades reaccionar a un movimiento enemigo si se produce en una zona en específico.

Cuando un Fisurante se mueve dentro del área cónica del disparo de reacción, se abre la vista Apuntar y puedes disparar.

Selecciona la habilidad Disparo de reacción de la barra Acciones de la Espina activa.

El tamaño distinto y el número de balas que se pueden disparar dependen del arma equipada.

Colocar un área cónica de Disparo de reacción cuesta tantos PA como una acción de reacción de antemano.

Si no dispones de acciones de reacción, no se pueden usar otras habilidades de reacción, como la de reposicionarse.

FUEGO DE COBERTURA

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Cuando Leo se percata de que sus aliados son víctimas de un ataque de contención enemigo,

puede contraatacar con su acción de reacción única, Fuego de cobertura.

Activa la acción para cambiar a la vista de Leo y disparar.

ASISTENCIA

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Cuando Vivian observa cómo un aliado está a punto de eliminar a un enemigo,

puede dar el golpe final con su acción de reacción única, Asistencia.

Activa la acción para cambiar a la vista de Vivian y disparar.

GOLPE DE PROXIMIDAD

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Cuando un enemigo se acerca lo suficiente a Dylan durante su turno,

puede causarles debilitamiento con su acción de reacción, Golpe de proximidad.

Activa la acción y elige un objetivo para que Dylan ataque.

ALIADO ABATIDO

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Cuando la salud de las Espinas llega a cero en combate, quedan incapacitados hasta que alguien los reviva.

Haz que una de tus Espinas emplee un botiquín para curarlo y hacer que se reincorpore.

Las Espinas abatidas se reincorporarán automáticamente una vez completes la zona de combate con un valor de salud mínimo.

FISURANTES BLINDADOS

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Algunos Fisurantes cuentan con blindaje corporal capaz de protegerles frente a los daños del enemigo.

No obstante, esta armadura es débil a los ataques de fusiles de francotirador y revólveres.

Las piezas individuales que conforman el blindaje se pueden romper, y, de ser así, las partes del cuerpo correspondientes quedarían expuestas.

FISURANTES ESCUDADOS

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Algunos Fisurantes cuentan con escudos que les protegen del daño.

No obstante, son débiles a los ataques a corto alcance de las escopetas y a las explosiones.

Los escudos se regenerarán si no se destruyen por completo.

TIEMPO DE RECARGA DE HABILIDADES

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Algunas habilidades tienen tiempos de recarga que pueden durar varios turnos.

La cantidad de turnos que habrá que esperar antes de volver a usar la misma habilidad dependerá de cada una de ellas.

Efectos de estado

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Se les puede aplicar efectos de estado tanto los Fisurantes como a las Espinas en combate, según el modo de disparo del que reciban daño, el área de superficie en la que entren o las habilidades especiales que se estén usando.

Algunos efectos de estado persisten en función de la salud de la unidad, mientras que otros duran unos pocos turnos en combate (indicado por un número sobre el icono de efecto de estado).

La mayoría de los efectos de estado suponen un impacto negativo en el objetivo afectado, pero algunos pueden traer resultados positivos.

Los efectos de estado pueden aumentar o reducir ciertos atributos (como la precisión o los PA disponibles durante un turno), así como los costes de PA para realizar ciertas acciones. En algunos casos, incluso pueden impedir que se realicen ciertas acciones.

Tipos de efectos de estado

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SANGRADO: inflige 5 de daño a la unidad por cada PA gastado durante su turno.

CEGUERA: reduce significativamente la precisión de la unidad durante unos pocos turnos.

INFLAMABLE: indica si una unidad está en peligro de quemarse.

EN LLAMAS: inflige daño a la unidad al comienzo de su turno en combate.

ELECTRIFICABLE: indica si una unidad está en peligro de electrocutarse.

ELECTRIFICACIÓN: inflige daño a la unidad al comienzo de su turno en combate.

CONTENCIÓN: reduce significativamente el coste de PA para disparar durante unos pocos turnos.

ENVALENTONAMIENTO: otorga a la Espina PA adicionales durante su turno.

PARALIZACIÓN DE BRAZOS: deja a la unidad incapaz de atacar durante unos pocos turnos.

PARALIZACIÓN DE PIERNAS: deja a la unidad incapaz de moverse durante unos pocos turnos.

INCRUSTACIÓN: deja a la unidad incapaz de realizar ninguna acción durante unos pocos turnos.

LACERACIÓN: reduce la capacidad de la unidad para realizar acciones en combate hasta que se cure.

HERIDA: reduce significativamente la eficiencia de la unidad en combate hasta que se cure.

DEBILITAMIENTO: deja a la unidad incapaz de realizar ninguna acción durante unos pocos turnos.

PROVOCACIÓN: afecta a la unidad para que concentre su atención en Dylan durante unos pocos turnos.

POTENCIACIÓN DE MUNICIÓN: el daño producido por las armas de la unidad aumenta un 25 %.

PUÑOS DE ACERO: el daño producido por los golpes de proximidad de la unidad aumenta un 25 %.

TENACIDAD: la unidad es inmune a efectos de estado negativos.

Modos de disparo

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Ciertos accesorios proporcionan modos de disparo adicionales a las armas mientras estén equipados.

Algunos modos de disparo pueden aumentar el daño producido o la velocidad de disparo de un arma, mientras que otros infligen efectos de estado concretos a los objetivos que impactan.

En ciertos casos, un efecto de estado puede infligirse con un único impacto. Aunque, en función del arma que se utilice, puede que se necesiten varios impactos para aplicar el efecto de estado.

Las Espinas pueden trabajar juntas para aplicar efectos de estado, ya que si varias usan el mismo modo de disparo, esto se puede acumular para que un efecto de estado se active.

Una vez que se inicia un efecto de estado, el modo de disparo del arma responsable entra en un tiempo de recarga que dura unos pocos turnos.

Tipos de modo de disparo

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DISPARO ÚNICO: disparos únicos que infligen daño a los objetivos.

DISPARO AUTOMÁTICO: disparos rápidos que infligen daño a los objetivos.

Los siguientes modos de disparo incluyen las variantes de disparo único y disparo automático, en función del tipo de arma al que se apliquen.

PUNTADA HUECA: inflige el efecto de estado Sangrado.

INCENDIARIO: inflige el efecto de estado En llamas.

PARALIZANTE: inflige los efectos de estado Paralización de brazos y Paralización de piernas.

ELECTRIFICANTE: inflige el efecto de estado Electrificación.

CONTENCIÓN: inflige el efecto de estado Contención.

En combate, mantener pulsado el gatillo con modos de disparo automáticos tiene un coste de PA fijo para la primera bala disparada (por tipo de arma), y un coste de PA reducido para las siguientes balas que se disparen.

PREVISUALIZACIÓN DEL DAÑO

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Al apuntar a un Fisurante, las secciones de su medidor de salud empezarán a oscilar para reflejar la cantidad de daño que sufrirá.

Cuando uses armas de fuego, la sección de color blanco representará la cantidad de daño que infligirá el próximo disparo.

La sección de un color más claro muestra el daño máximo que se puede infligir con todos los disparos posibles.

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