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IndieTome / Beyond These Stars
Beyond These Stars — Einstieg & Logistik
Sichere zuerst Nahrung, Trinkwasser und Wege zu den Wohnungen. Bei Stillstand prüfe Arbeiter, Wege, Rohstoffe, Strom und beide Ausgabelager. Vergleiche Produktion und Bedarf vor dem Ausbau. Prüfe früh die Verschmutzungsansicht.
Referenz aus dem Spielhandbuch
Essen und Trinken
Peeps stellen Energie wieder her und gewinnen an Zufriedenheit, wenn sie essen und trinken. Verschiedene Lebensmittel und Getränke liefern verschiedene Mengen an Zufriedenheit. Café-Mahlzeiten und Café-Getränke stellen etwa 50 % mehr Energie wieder her als gewöhnliche Lebensmittel und Getränke.
Peeps werden versuchen, jedes Mal ein Lebensmittel zu essen und ein Getränk zu trinken, wenn sie eine Arbeitsschicht beenden. Wenn sie nur essen oder nur trinken können, werden sie das tun, gewinnen dabei aber nur die Hälfte der Energie und erhalten weniger Zufriedenheit.
Peeps können entweder zu Hause oder in einem Café essen und trinken. Wenn ein Peep nach Hause kommt und dort kein Essen oder Getränke findet, wird er losgehen, um sich etwas zu holen, wenn es geht (und eventuell zu spät zur Arbeit kommen, wenn es lange dauert). Peeps werden jedoch hungrig und/oder durstig zur Arbeit gehen, wenn sie während der Pause nicht auf Lebensmittel und Getränke zugreifen können.
Was für Lebensmittel und Getränke Peeps in ihren Unterkünften aufbewahren, kannst du einstellen, indem du die Schaltfläche "Lebensmittellager" im Dropdown-Menü Bekannte Ressourcen wählst. Wenn du Peeps daran hinderst, bestimmte Lebensmittel und Getränke zu konsumieren, kann das helfen, Vorräte für Notfälle aufzubauen oder dafür zu sorgen, dass Peeps nur die bestmöglichen Lebensmittel zu sich nehmen.
Zufriedenheit und Streiks
Peeps können Zufriedenheit durch eine Reihe von Faktoren hinzugewinnen oder verlieren, darunter: ihr Arbeitsplatz, die Art ihrer Unterkunft, die Lebensmittel und Getränke, die sie zu sich nehmen, Nachbarschaftseffekte, Verschmutzung und mehr.
Während Peeps sich entspannen, was sie tun, nachdem sie in der Pause zwischen ihren Arbeitsschichten gegessen und getrunken haben, gewinnen sie passiv Zufriedenheit. Wenn es nette Stellen gibt, die sie zum Entspannen besuchen können, zum Beispiel dekorative Gebäude, steigt ihre Zufriedenheit schneller. Bessere Lebensmittel und Getränke sowie andere Gegenstände, die zum Wohlbefinden beitragen, können auch helfen, die Zufriedenheit zu erhöhen oder zu wahren.
Wenn die Zufriedenheit von mehr als 40 % deiner Bevölkerung unter einem bestimmten Grenzwert liegt, beschließen sie, gemeinsam zu streiken. Streiks treten jedoch nicht in kleinen Bevölkerungen auf (Forderungen erfüllt werden. Die Forderungen erscheinen als Ziele auf der rechten Seite des Bildschirm und haben gewöhnlich damit zu tun, was die Peeps überhaupt erst unzufrieden gemacht hat. Wenn sie zum Beispiel wegen Giftfeldern unglücklich sind, könnte ihre Forderung lauten, dass die Giftfelder gereinigt werden.
Nach einem Streik gibt es eine Abklingzeit, während der die Peeps nicht erneut streiken werden, selbst wenn sie unzufrieden genug dazu sind. Die Abklingzeit verschafft dir Gelegenheit, die Zufriedenheit zu erhöhen und so zukünftige Streiks zu verhindern.
Bevölkerung
Das Heimatraumschiff landet mit einer anfänglichen Gruppe aus 30 Peeps. Peeps bekommen Kinder, wenn die von ihnen bewohnte Unterkunft in Reichweite einer Schule liegt und über leere Peep-Plätze verfügt.
Eine Schule in der Nähe einiger HüttenErwachsene Peeps verteilen sich einigermaßen gleichmäßig auf alle verfügbaren Unterkünfte, weshalb volle Gebäude teilweise verlassen werden, wenn neue, leere zur Verfügung stehen. Die frei gewordenen Plätze der Unterkünfte, die sich in Schulreichweite befinden, dann durch Kinder aufgefüllt!
Gebäude, die Ressourcen herstellen, brauchen zum Betrieb vollständig gefüllte Arbeitsplätze. Die Bevölkerungszahl im Auge zu behalten, um sie an die verfügbaren Arbeitsplätze anzupassen, ist ein wichtiger Aspekt dabei, eine Siedlung reibungslos in Betrieb zu halten. Leere Arbeitsplätze werden standardmäßig auf der rechten Seite der Infoleiste angezeigt.
Erkennen von Gebäudeproblemen
Die Ressourcenwirtschaft in Beyond These Stars ist komplex, und viele Ressourcen werden von mehr als einem Gebäude verbraucht und/oder hergestellt. Im Folgenden findest du einige Dinge, die du ausprobieren kannst, um Probleme mit Gebäuden oder der Ressourcenherstellung zu lösen:
- Wenn das Gebäude aktuell von einem Statuseffekt betroffen ist, wird dir im entsprechenden Tab eine Benachrichtigung angezeigt. Möglicherweise wird auch eine Infonadel darüber angezeigt, die die Art des Statuseffekts andeutet. Einige Statuseffekte können direkt gelöst werden, andere erfordern komplexere Lösungen.
- Wird das Gebäude ausreichend mit all seinen Input-Ressourcen versorgt? Die Lösung hierfür könnte eine Steigerung der Input-Ressourcenproduktion oder eine Reduktion des Verbrauchs dieser Ressource in anderen Bereichen sein.
- Hat das Gebäude genügend Output-Kapazität, um die produzierte Ressource zu lagern? Wenn du den Verbrauch der Output-Ressource steigerst oder Lagergebäude baust, um den Output zu lagern, kann das Gebäude den Betrieb möglicherweise wieder aufnehmen. Gebäude einfach nur zu betreiben, damit sie in Betrieb sind, ist allerdings keine gute Idee. Brauchst du die darin produzierte Output-Ressource überhaupt?
- Befindet sich das Gebäude am richtigen Standort? Gebäude werden viel Zeit damit verbringen, auf den Transport von Ressourcen zu warten, wenn sie weit von relevanten Produktionsgebäuden oder Lagern entfernt sind. Das könnte der größte Auslöser für ein Gebäude sein, das viel langsamer zu sein scheint als es aufgrund von Angebot/Nachfrage sein sollte.
-Falls das Gebäude Strom verbraucht: ist es an ein Stromnetz angeschlossen? Strom kann zwischen benachbarten Gebäuden fließen, die Strom verbrauchen. Wenn also viele Gebäude zusammenhängen und letztendlich mit einem einzigen Generator verbunden sind, hat dieser vielleicht mit der Nachfrage zu kämpfen.
- Machen Peeps zwischen Arbeitsschichten Pause? Manche Gebäude können auch ohne die Anwesenheit von Peeps betrieben werden, die meisten müssen jedoch voll mit Arbeitern besetzt sein.
Primärressourcen und Nebenprodukte
Viele Gebäude produzieren im Rahmen jeder Aufgabe mehr als eine Ressource. Die primäre Ressource ist der eigentliche Zweck des Gebäudes: der Holzfäller produziert Holz als Hauptressource, der Verbrennungsgenerator produziert Strom. Beide Gebäude produzieren jedoch auch jeweils eine Nebenprodukt-Ressource als Konsequenz der Herstellung der Hauptressource (Holzabfall bzw. Ruß).
Wenn das Nebenprodukt-Ressourcenlager voll ist, ist das Gebäude nicht mehr dazu in der Lage, die Hauptressource zu produzieren, selbst dann, wenn noch genügend Lagerkapazität verfügbar ist. Es kann ratsam sein, Nebenprodukt-Ressourcen vorübergehend auszulagern, wenn die Hauptressource des Gebäudes knapp ist, langfristig ist es jedoch für den Erfolg der Siedlung unerlässlich, für alle produzierten Ressourcen einen Verwendungszweck zu finden.
Stromversorgung von Gebäuden
Strom ist eine ungewöhnliche Ressource. Die Peeps können ihn nicht ganz einfach aufheben und bewegen. Stattdessen fließt Strom zwischen allen benachbarten Gebäuden, die ihn erzeugen oder verbrauchen. Die Verbindungen zwischen Gebäuden sind visuell in Form von Leitungen dargestellt.
Strom ist außerdem insofern ungewöhnlich, dass er vergeudet werden kann. Stromgeneratoren können so eingestellt werden, dass sie ununterbrochen laufen, solange sie verwertbare Input-Ressourcen erhalten und ihr Nebenprodukt-Output-Lager nicht voll ist. Wenn es keine Möglichkeit mehr gibt, Storm im Stromnetz verbundener Gebäude zu speichern, wird der überschüssige Strom ganz einfach verschwinden, während der Generator weiter läuft.
Generatoren können im Dialog Strom-Einstellungen konfiguriert werden, den du im Arbeit-Tab der Infokarte aller Generatoren findest. Die Strom-Einstellungen ermöglichen dir auch, einzustellen, welche Generatoren bei der Produktion Priorität erhalten sollten und liefert Informationen zum Stromverbrauch, Stromerzeugung und Speicherung.
Standardmäßig laufen Generatoren nur, wenn es nötig ist, um die Herstellung zu vieler Nebenprodukte zu vermeiden. Generatoren auf Dauerbetrieb zu stellen sichert einen stetigen Strom eines nützlichen Nebenprodukts.
Verschmutzung
Verschmutzung ist ein unerfreulicher Nebeneffekt der Industrie. Viele Gebäude, die wichtige Ressourcen produzieren, erzeugen gleichzeitig mit unterschiedlicher Geschwindigkeit gewisse Mengen Verschmutzung. Verschmutzung sammelt sich auf den Feldern rund um verschmutzte Gebäude, die zu Giftfeldern werden können, wenn sie nicht gereinigt werden.
Vergiftete Gebiete entstehen, wenn ein Feld fünfzehn Minuten lang einen Verschmutzungswert von "Hoch" oder "Sehr hoch" aufgewiesen hat. Peeps verweigern die Arbeit in Gebäuden, die sich in vergifteten Gebieten befinden, und holen dort außerdem keine Ressourcen ab. Vergiftete Gebiete können per Giftfeld-Schaber beseitigt werden, es ist allerdings ratsam, ihre Entstehung vorab zu verhindern, da sie das Biom des Wals beschädigen.
Durch Fortschritt im Technologiebaum kann die Fähigkeit, Reiniger zu platzieren, die beim Abbau von Verschmutzung und vergifteten Gebieten helfen, freigeschaltet werden. Die auf dem Rücken des Wals wachsenden Wälder haben jedoch ebenfalls die Fähigkeit, jegliche Verschmutzung in einem Umkreis von 4 Feldern langsam zu absorbieren. Strategisch platzierte Gebäude und/oder das Anpflanzen neuer Wälder, um diese Eigenheit auszunutzen, kann die Verhinderung von Verschmutzung überraschend effektiv fördern.