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IndieTome / Beyond These Stars

Beyond These Stars — Início e logística

Garanta comida, água potável e acesso às moradias. Se a produção parar, confira trabalhadores, caminhos, matérias-primas, energia e ambos os estoques de saída. Compare produção e demanda antes de expandir. Consulte cedo a camada de poluição.

Referência do guia do jogo

Comida e bebida

Os Gentes recuperam energia e obtém felicidade quando comem ou bebem. Diferentes tipos de comida e bebida concedem diferentes quantidades de felicidade. Refeições e bebidas de cafeteria restauram cerca de 50% a mais de energia do que comidas e bebidas padrões.

Os Gentes tentarão consumir um item de comida e um item de bebida sempre que terminarem um turno de trabalho. Se puderem apenas comer ou apenas beber, eles o farão, mas isso restaurará apenas metade da energia e proporcionará menos felicidade.

Os Gentes comem e bebem em casa ou em uma cafeteria. Se um Gente chegar em casa e não houver comida nem bebida disponíveis, ele sairá para buscar, se possível (e poderá chegar atrasado ao trabalho se isso levar muito tempo). No entanto, os Gentes irão trabalhar com fome e/ou sede se não conseguirem acesso a comida e bebida durante um intervalo.

Para controlar os tipos de alimentos e bebidas que os Gentes armazenarão em suas casas, selecione o botão "estoque de comida" no painel suspenso dosrecursos conhecidos. Impedir que os Gentes consumam determinadas comidas e bebidas pode ajudar a formar reservas de alimentos para emergências ou garantir que eles consumam apenas os melhores itens disponíveis.

Felicidade e greves

Os Gentes podem ganhar ou perder felicidade a partir de diversas fontes, incluindo: seu local de trabalho, o tipo de moradia onde vivem, a comida e a bebida que consomem, efeitos de adjacência, poluição e muito mais.

Quando os Gentes estão relaxando, o que eles fazem após comer e beber durante o intervalo entre turnos, eles ganham felicidade passivamente. Oferecer locais agradáveis ​​para visitarem enquanto relaxam, como edifícios decorativos, aumentará a felicidade deles mais rapidamente. Alimentos e bebidas de melhor qualidade, bem como outros itens relacionados ao bem-estar, também podem ajudar a aumentar ou manter a felicidade.

Se mais de 40% da sua população estiver abaixo de um certo nível de felicidade, eles decidirão coletivamente entrar em greve. No entanto, greves não acontecem em populações pequenas (menores que 50).


Um grupo de Gentes em greve se recusará a trabalhar por um período de 3 a 7 turnos, mas encerrará a greve mais cedo se suas exigências forem atendidas. As exigências aparecerão como objetivos no lado direito da tela e, geralmente, estarão relacionadas ao motivo original da insatisfação dos Gentes. Por exemplo, se eles estiverem insatisfeitos devido a casas tóxicas, a exigência pode ser a limpeza dessas áreas.

Após uma greve, há um período de espera durante o qual os Gentes não farão greve novamente, mesmo que estejam insatisfeitos o suficiente para isso. Esse período oferece uma oportunidade para melhorar a felicidade, evitando que novas greves ocorram.

População

A nave mãe aterrissa com um grupo inicial de 30 Gentes. Os Gentes terão filhos se o edifício de moradia onde vivem estiver dentro do raio de alcance de uma escola e possuir vagas disponíveis.
Uma escola perto de algumas cabanasOs Gentes adultos tentam se distribuir de forma mais ou menos igualitária entre os edifícios de moradia disponíveis; isso significa que alguns sairão de um edifício lotado caso haja um vazio disponível. As vagas liberadas que estiverem ao alcance de uma escola serão então ocupadas por crianças!
Os edifícios que produzem recursos exigem que todas as suas vagas de trabalho estejam preenchidas para operar. Monitorar o tamanho da população em relação às vagas de trabalho disponíveis é um aspecto importante para manter o bom funcionamento do assentamento. Vagas de trabalho vazias são exibidas, por padrão, no lado direito da barra de informações.

Diagnosticando problemas com edifícios

A economia de recursos em Beyond These Stars é complexa, com muitos recursos sendo consumidos e/ou produzidos por mais de um edifício. Abaixo, apresentamos algumas medidas para solucionar problemas com edifícios ou com a produção de recursos:

- Se o edifício estiver sofrendo algum efeito de estado, um alerta aparecerá na aba correspondente. Também pode haver um ícone de informação sobre ele, indicando qual é o efeito de estado. Alguns efeitos podem ser resolvidos diretamente, enquanto outros exigem soluções mais complexas.

- O edifício possui matéria-prima suficiente? A solução pode ser aumentar a produção das matérias-primas ou reduzir o consumo desses recursos em outras áreas.

- O edifício dispõe de espaço para estocar o recurso que produz? Aumentar o consumo do recurso produzido ou construir instalações de estoque pode fazer o edifício voltar a funcionar. No entanto, manter edifícios em operação apenas por mantê-los funcionando não é a melhor estratégia. O recurso produzido é realmente necessário?

- O edifício está localizado no lugar certo? Edifícios podem passar muito tempo aguardando o transporte de recursos se estiverem distantes das instalações de produção ou estoque relacionados. Esse pode ser o principal motivo pelo qual um edifício parece operar muito mais lentamente do que deveria, considerando a oferta e a demanda.

- Se o edifício utiliza energia, ele está conectado a uma rede elétrica? A energia pode fluir entre edifícios vizinhos que a utilizam; portanto, se muitos edifícios dependerem de um único gerador, ele poderá ter dificuldades para suprir a demanda.

- Os Gentes estão em pausa entre os turnos de trabalho? Alguns edifícios continuam funcionando sem a presença de Gentes, mas a maioria exige uma equipe completa de trabalhadores para operar.

Recursos primários e resíduos

Muitos edifícios produzem mais de um recurso em cada tarefa. O recurso primário é a principal produção do edifício; por exemplo, a madeireira produz madeira como recurso primário, e o gerador produz energia. Ambos os edifícios geram um resíduo como consequência da produção do recurso primário (serragem e fuligem, respectivamente).

Se o estoque do resíduo estiver cheio, o edifício não conseguirá produzir seu recurso primário, mesmo que haja espaço para armazená-lo. Estocar temporariamente os resíduos é uma boa ideia caso o recurso primário do edifício esteja em falta, mas, a longo prazo, encontrar utilidade para tudo o que é produzido será vital para o sucesso do assentamento.

Abastecimento de energia

A energia é um recurso diferente dos demais. Os Gentes não podem pegá-la e movê-la. Em vez disso, a energia flui entre quaisquer edifícios vizinhos que a produzam e a utilizem. Os edifícios exibem suas conexões visualmente com fios.

A energia também é incomum no sentido de que não é possível desperdiçá-la. Os geradores de energia funcionam continuamente enquanto tiverem matéria-prima para usar e o ainda houver espaço para estocar seu resíduo. Se não houver mais espaço de estoque para energia na rede elétrica dos edifícios conectados, a energia excedente simplesmente desaparecerá e o gerador continuará funcionando.

Geradores podem ser configurados nas configurações de energia: vá até a aba de trabalho na janela de informações de qualquer gerador para acessá-las. A janela de configurações de energia também permite definir quais geradores devem ter prioridade na produção e fornece informações sobre consumo, produção e estoque de energia.

Por padrão, os geradores operam apenas quando necessário, ajudando a evitar a produção excessiva de resíduos. Configurar os geradores para operar continuamente garante um fluxo constante de um resíduo útil.

Poluição

A poluição é uma infeliz consequência da indústria. Muitos edifícios que produzem recursos essenciais também produzem algum nível de poluição. A poluição fica acumulada nas casas que cercam os edifícios poluentes, podendo piorar até formar uma área tóxica se as casas não forem limpas.

As áreas tóxicas são criadas quando uma casa permaneceu com um nível alto ou altíssimo de poluição por 15 minutos. Os Gentes se recusam a trabalhar em edifícios em áreas tóxicas e também evitam coletar recursos nessas áreas. É possível cuidar das áreas tóxicas usando raspadores ou purificadores, mas é melhor evitar ter que criá-los em primeiro lugar, pois eles danificam o bioma da baleia.

Ao avançar na árvore de tecnologia, será possível desbloquear a habilidade de posicionar purificadores que ajudam a cuidar da poluição e também de áreas tóxicas. Além disso, as florestas que crescem nas costas da baleia também têm a habilidade de absorver lentamente qualquer poluição dentro do raio de 4 casas da floresta. Posicionar os edifícios estrategicamente e/ou plantar novas florestas para usar essa vantagem pode ser uma forma bastante eficiente de gerenciar a poluição.