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IndieTome / Beyond These Stars
Beyond These Stars — Inicio y logística
Asegura comida, agua potable y acceso a viviendas. Ante una parada revisa trabajadores, caminos, materias primas, energía y almacenes de ambos productos. Compara producción y demanda antes de ampliar. Consulta pronto la capa de contaminación.
Referencia de la guía del juego
Comida y bebida
Los humis recuperan energía y obtienen felicidad cuando comen y beben. La cantidad de felicidad que obtienen depende del tipo de comida o bebida que consuman. Las comidas y bebidas de cafetería. restablecen aproximadamente la mitad de energía que la comida y bebida estándar.
Los humis intentarán comer un alimento y beber una bebida al finalizar su turno laboral. Si solo pueden comer o solo pueden beber, lo harán, pero esto restaurará solo la mitad de energía y proporcionará menos felicidad.
Los humis comen y beben en sus hogares o en las cafeterías. Si los humis llegan a sus hogares y no encuentran comida y bebida, tendrán que ir a otro lado a buscarlas si es posible, en cuyo caso podrían llegar tarde al trabajo si tienen que hacer un trayecto largo. No obstante, los humis podrán trabajar aunque estén hambrientos y/o sedientos si no tienen acceso a comida y bebida durante el descanso.
Para controlar qué tipos de comida y bebida almacenarán los humis en sus hogares, selecciona el botón Almacenamiento de comida en el menú desplegable recursos conocidos. Impedir que los humis consuman determinadas comidas y bebidas puede ayudarte a crear reservas de comida para emergencias o a asegurarte de que solo consuman los mejores alimentos disponibles.
Felicidad y huelgas
La felicidad de los humis puede aumentar o disminuir a partir de una variedad de factores como los lugares de trabajo, el tipo de alojamiento en el que viven, la comida y la bebida que consumen, los efectos de adyacencia, la contaminación, entre otros.
Cuando los humis se están relajando, después de comer y beber cuando descansan entre turnos, obtienen felicidad de forma pasiva. La obtendrán mucho más rápido si se les proporciona espacios agradables que podrán visitar para relajarse, como construcciones de decoración. Consumir comida y bebida de mayor calidad, en conjunto con otros elementos relacionados con el bienestar, también pueden aumentar o mantener sus niveles de felicidad.
Si más del 40 % de la población tenga un nivel de felicidad inferior a cierto umbral, decidirán organizar huelgas colectivas.
Sin embargo, en las huelgas se movilizará a más de 50 humis.
Los humis en huelga se negarán a trabajar durante un margen de tiempo comprendido entre 3 a 7 turnos laborales, pero darán fin a las protestas si se atienden sus demandas. Las demandas aparecerán como objetivos en la parte derecha de la pantalla y guardarán relación con aquello que estaba generando tristeza en un primer momento. Por ejemplo, si están tristes porque hay casillas tóxicas, su demanda puede ser que se purifiquen.
Cuando haya una huelga, hay un periodo de espera en el que los humis no volverán a organizar huelgas, incluso aunque estén lo bastante tristes. El periodo de espera da una oportunidad para mejorar la felicidad y evita que haya más huelgas.
Población
La nave nodriza toca tierra con un grupo de 30 humis a bordo. Tendrán hijos menores si viven en una construcción de alojamiento que se encuentre dentro del área de alcance de una escuela y que, además, tenga vacantes vacías para los humis.
Una escuela cerca de un conjunto de cabañas.Los humis adultos procurarán repartirse de forma equitativa por las construcciones de alojamiento disponibles, por lo que algunos se mudarán de una construcción llena si hay una vacía disponible. Así, los espacios que hayan liberado que se encuentren dentro del área de alcance de una escuela se irán llenando con menores.
Las construcciones que producen recursos necesitan que todos sus puestos de trabajo estén ocupados para funcionar. Mantener un seguimiento del tamaño de la población en proporción a los puestos de trabajo es un aspecto importante para el correcto funcionamiento de un asentamiento. Las vacantes se muestran por defecto en el lado derecho de la barra Información.
Detectar problemas de construcciones
El recurso de economía es un tanto complejo, pues hay muchos recursos que una o más construcciones consumen y/o producen. A continuación tienes una lista de instrucciones que podrías aplicar para resolver problemas relacionados con las construcciones o la producción de recursos:
• Si la construcción sufre un efecto de estado, tendrás una alerta en la pestaña que corresponda. También puede que tenga una nota informativa encima, que te indique el efecto de estado. Algunos efectos de estado se pueden resolver directamente, pero otros requieren soluciones complejas.
• ¿Cuenta la construcción con cantidad suficiente de todos los recursos a los que necesita acceder? La solución podría ser incrementar la producción de alguno de ellos o reducir su consumo en otras construcciones.
• ¿Dispone la construcción de espacio suficiente para almacenar el recurso que produce? Podrías incrementar el consumo del producto o crear más construcciones de almacenamiento en las que almacenarlos para hacer que vuelva a funcionar correctamente. De todas formas, no es que sea buena idea crear construcciones para este único fin, considera si de verdad necesitas más cantidad de producto.
• ¿La construcción está ubicada en la zona adecuada? Las construcciones esperan mucho tiempo a la espera de recibir los recursos que necesitan si están ubicados muy lejos de las construcciones relacionadas con la producción o los almacenes. Puede ser el gran causante de que una construcción sea más lenta de lo que debería en función de la oferta y la demanda.
• Si se trata de una construcción que requiera energía, ¿está conectada a la red eléctrica? La energía puede fluir hasta ella desde las construcciones cercanas, por lo que, si hay muchas construcciones conectadas al mismo generador, es posible que no se pueda cumplir con la demanda energética.
• ¿Los humis están descansando después de sus turnos laborales? Algunas construcciones pueden seguir en marcha sin necesidad de que haya humis presentes, pero la mayoría necesita tener a un equipo completo trabajando en ella.
Recursos primarios y derivados
Muchas construcciones producen más de un recurso en una sola tarea. Los recursos primarios son el objetivo principal de tener determinadas construcciones, por ejemplo: la cabaña de leña genera madera como recurso primario, y el generador produce energía. Ambas construcciones generan también un recurso derivado producido en el proceso de creación del primario, como desecho de madera y hollín en los casos mencionados.
Si el almacenamiento de recursos derivados ya está lleno, la construcción dejará de poder generar sus recursos primarios, incluso aunque haya espacio para almacenarlos. A corto plazo puede ser buena idea almacenar derivados «innecesarios» para permitir que ciertas construcciones hagan su trabajo. Ahora bien, a largo plazo, es de vital importancia para el futuro del asentamiento que cada cosa producida tenga su uso.
Alimentación energética de las construcciones
La energía es un recurso inusual, los humis no pueden recogerla y transportarla; la energía fluye por las construcciones que requieren de ella. Las conexiones entre las distintas construcciones se ven reflejadas por sus cables.
La energía también se diferencia de otros recursos en que no se puede gastar. Los generadores de energía funcionan constantemente si hay recursos disponibles con los que generarla, siempre y cuando no se haya llenado el almacenamiento de derivados producidos. Si no hay más espacio de almacenamiento para la energía en la red eléctrica de construcciones conectadas, se perderá el exceso de energía y el generador seguirá funcionando con normalidad.
Los generadores se pueden configurar desde el cuadro de diálogo Opciones de energía al que se puede acceder desde la pestaña Trabajo del cuadro informativo de un generador. Ese cuadro de diálogo también permite configurar qué generadores deben tener la prioridad de producción determinada y proporciona información del consumo, la producción y el almacenamiento de energía.
Los generadores solo se ponen en marcha cuando es necesario para evitar la producción excesiva de derivados. Configurar los generadores para que funcionen continuamente garantiza un flujo constante de derivados que resulta útil.
Contaminación
La contaminación es un efecto secundario de la industria. Una buena parte de las construcciones que producen recursos de vital importancia generan contaminación en distinta medida. La contaminación se acumulará en las casillas que rodeen a las construcciones contaminante, y podrá llegar a degradar casillas hasta el punto de convertirlas en zonas tóxicas si no se elimina.
Las zonas tóxicas se crean a partir de una casilla que haya permanecido quince minutos en un estado de contaminación alta o muy alta. Los humis se negarán a trabajar en aquellas construcciones que se encuentren en zonas tóxicas, al igual que evitarán los recursos que haya en ellas. Para poner remedio a las zonas tóxicas podrás usar limpiadores de casillas tóxicas o purificadores, pero es mejor evitar que se creen para que no dañen el bioma de la ballena.
A medida que vayas avanzando por el árbol de tecnologías, te encontrarás con la opción para desbloquear purificadores con los que gestionar la problemática de la contaminación y las zonas tóxicas. Los bosques que crecen en el dorso de la ballena también pueden absorber poco a poco la contaminación en un alcance de 4 casillas del bosque. Planta nuevos bosques para aprovechar esta característica o coloca estas construcciones y podrás mantenerla a raya.